上古卷轴5——此生不玩该游戏将是遗憾
上古卷轴5——此生不玩该游戏将是遗憾
准备夏令营期间无聊,从 7 月 13 日开始玩老滚 5,到 9 月 21 日完成了巨龙危机主线,战友团、盗贼工会、法师工会、黑暗兄弟会四大重要支线,以及龙裔、黎明守卫两个 DLC,再包括内战等若干小支线,算是基本通关了。

最近正准备开天国拯救的新坑,在开新坑之前准备对玩过的游戏做一些小总结,以便回顾这段时间总得有些痕迹,于是抽点时间写这篇。如果时间充足打算长期做下去,也为贫瘠的博客空间增添一些可看之物。
1. 整体感受
1.1 画质
先从整体感受开始说起。游戏作为 2011 年的老游戏,画质贴图等方面略有模糊。虽然 N 网上有不少模组魔改,但我还是想先原汁原味体验一遍,要是后面还想再回味再打模组也不着急。
不过虽然是老游戏,UI、光效等方面意外做的仍不过时。尤其是吸收龙魂时龙骨迸发金光被抓根宝吸收、在石壁上发现龙吼文字高亮全屏变黑……说实话还是非常有视觉冲击力,那个年代确实很超前。
不过在一些 DLC 中明显感受到制作商有故意的秀肌肉,用了一些比较炫酷的特效(说实话确实挺戳我)。
其次,场景建模其实很精细,虽然受年代限制引擎一般,但能明显感受到制作商的格外用心。譬如几乎所有看得见的物品都能交互,海量可阅读的书籍,再加上 B 社独特的物理引擎(碎尸、物品碰撞效果都很不错),游玩体验格外有趣,沉浸感很强。
1.2 NPC
从玩法上看,最吸引我的自然是 NPC 之间的互动。在先前我玩过的游戏中,大多数游戏都必须在固定剧情和玩家自由度中做平衡,最终结局的变化也仅靠几个重要分支选项,大部分与 NPC 的对话都是固定的。令我意外的是老滚 5 几乎没有路人,所有的 NPC 都拥有姓名,并且会因为我所做过的事做出反应,在大模型出世之前确实是独一档。
另外一点是 NPC 在没有玩家时也会相互对话,这让 NPC 有更有“活物”的感觉,而不是机械的触发固定对话。
2. 剧情设计
2.1 主线
老滚 5 的主线比较短,但会穿插无数支线,显得整体体验会比较长(在成为各大公会领主后顺利屠龙完结撒花的感觉确实很爽)。
开头确实十分惊艳,无数游戏都是捏脸——故事背景播片——正式游戏,但是老滚 5 却直接以“你醒了”开场,在路上介绍故事大体背景,再被问到 Who are you 时自然引入捏脸,简直是自然而又惊为天人的设计。
再从死里逃生——河木镇——雪漫城——高吼峰这一路的指引都做的非常不错,第一个黄金龙爪直接向玩家引入了老滚贯穿全游戏的地牢探索玩法,再到灰胡子取号角正式走出新手村。
和平会议部分帝国和风暴斗篷之间掰扯倒是很有意思,圆桌谈判、势力划分这些宏观内容在 3A 大作里面不太多见。
最后的屠龙剧情便是水到渠成,作为最后抓根宝走向人生巅峰的点缀吧。
2.2 工会支线
接下来就是精彩纷呈的支线部分,这些部分过于精彩以致我不得不去 B 站再看剧情解说来梳理所有的剧情脉络。大致总结一番是四大工会各有亮点:战友会有狼人变身,盗贼工会偷盗任务,法师工会个人觉得稍逊一筹,进入冬堡那段特别有沉浸感,但是后面感觉跟法师关系不大。黑暗兄弟会刺杀国王非常有意思,开场就吊足人的胃口。个人评分黑暗兄弟会 > 盗贼工会 > 法师工会 >= 战友团。
2.3 DLC
对于两个 DLC 来说,个人评价黎明守卫>龙裔。龙裔多了一张地图,但是感觉新地图稍微有点空,最后貌似也只是单纯的清空任务,但是多一个可以控制巨龙的龙吼确实很爽,除了米拉克感觉其他 NPC 存在感一般。黎明守卫非常有意思,而且还有多分支剧情(守卫线和吸血鬼线),有吸血鬼大君变身,以及有大小姐瑟拉娜,体验非常棒!还有新武器弩,整体流程长且充实。
2.4 内战
最后想说内战支线,其实是比较重要的支线。最终我选择的帝国势力,主要是不喜欢单纯的个人崇拜。可惜整体流程稍微有些流水线,通马桶任务有点多,不过最后攻城剧情很有代入感,很震撼。
3. 总结
在十几年前没有 AI 的生产力帮助下,如此大的体量产出简直令人震惊,说实话在游戏中我都没有耐心读完路上捡到的书,但是每一个不重复的地牢,夸张之多的NPC语料都注定了这款游戏的传奇之处。